No headings found
Het oplossen van een Rubiks kubus is als het beklimmen van een berg — het vergt geduld, precisie en een solide strategie. Zodra je vertrouwd bent met de CFOP-methode (Cross, F2L, OLL en PLL), is de laatste en meest bevredigende stap de permutatie van de laatste laag, beter bekend als PLL-algoritmen.
Bij PLL-algoritmen gebeurt de magie. Nadat je de laatste laag met OLL hebt georiënteerd, wordt PLL gebruikt om de resterende stukken naar hun juiste posities te verplaatsen en zo de kubus te voltooien. Het is de kers op de taart van je oplosproces en de sleutel om een snellere speedcuber te worden.
Laten we bekijken wat PLL bij het oplossen van de Rubiks kubus is, de verschillende 3x3 PLL-algoritmen verkennen en enkele veelgestelde vragen behandelen om je dat laatste voordeel te geven.
Wat is PLL bij het oplossen van de Rubiks kubus?
PLL, oftewel Permutation of the Last Layer, is de laatste fase van de CFOP-methode. Nadat je de eerste twee lagen (F2L) hebt voltooid en alle stickers van de laatste laag met OLL hebt georiënteerd, komt PLL in beeld om de laatste laag volledig op te lossen.
Het doel van PLL-algoritmen voor de Rubiks kubus is eenvoudig: de hoeken en randen van de laatste laag permuteren (of verplaatsen) naar hun juiste posities zonder hun oriëntatie te verstoren. Er zijn 21 standaard PLL-algoritmen en elk algoritme heeft een eigen specifiek patroon en eigen reeks zetten.
In deze fase lijkt de kubus bijna opgelost — de kleur van de laatste laag is compleet, maar de stukken staan door elkaar. 3x3 PLL-algoritmen worden gebruikt om dat in één efficiënte stap te corrigeren.
De twee soorten PLL-zetten
Er zijn twee hoofdtypen permutaties binnen PLL-algoritmen: hoekpermutaties (4 gevallen) en randpermutaties (17 gevallen).
Hoekpermutaties
Tot de hoekpermutaties behoren Aa, Ab en E. Deze hebben alleen betrekking op hoeken, terwijl andere, zoals de F-perm, zowel hoeken als randen beïnvloeden. Deze gevallen zijn doorgaans korter en gemakkelijker te onthouden. Laten we ze nu een voor een bekijken.
| Naam | Geval | Algoritme | Groep |
|---|---|---|---|
| Aa | ![]() |
x L2 D2 L' U' L D2 L' U L' | Verwisseling van aangrenzende hoeken |
| Ab | ![]() |
x' L2 D2 L U L' D2 L U' L | Verwisseling van aangrenzende hoeken |
| E | ![]() |
x' L' U L D' L' U' L D L' U' L D' L' U L D | Verwisseling van diagonale hoeken |
| F | ![]() |
R' U' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' U R | Verwisseling van aangrenzende hoeken |
Toelichting:
- Aa: Dit is de naam of aanduiding van een specifiek PLL-geval of algoritme. PLL-gevallen worden meestal aangeduid met letters of lettercombinaties (zoals Aa, Ab, T, Y enzovoort) om verschillende permutaties van de stukken in de laatste laag te identificeren.
- x R' U R' D2 R U' R' D2 R2 x': Dit is een reeks kubuszetten (een algoritme) waarmee het PLL-geval met de naam "Aa" wordt opgelost. De letters en symbolen staan voor specifieke draaibewegingen van vlakken en rotaties van de kubus:
- R, U, D, L, F, B: Dit zijn de standaardnotaties voor het 90 graden met de klok mee draaien van respectievelijk het rechter-, boven-, onder-, linker-, voor- en achtervlak van de kubus:
- x en x': Dit zijn kubusrotaties rond de x-as (waarbij de hele kubus wordt gedraaid alsof het rechtervlak naar voren wordt gedraaid). x is een rotatie met de klok mee, x' is een rotatie tegen de klok in.
- Een letter gevolgd door een accentteken (') betekent dat dit vlak 90 graden tegen de klok in wordt gedraaid (R' betekent bijvoorbeeld dat het rechtervlak tegen de klok in wordt gedraaid).
- Het getal 2 achter een letter betekent een draai van 180 graden (D2 betekent bijvoorbeeld dat het ondervlak 180 graden wordt gedraaid).
De reeks "x R' U R' D2 R U' R' D2 R2 x'" betekent dus: draai de kubus rond de x-as met de klok mee, voer vervolgens de zetten R' U R' D2 R U' R' D2 R2 uit en draai de kubus daarna rond de x-as tegen de klok in terug.
Randpermutaties
Deze algoritmen beïnvloeden alleen de randstukken. Enkele bekende randgevallen zijn Ga, Gb, Gc, Ua, Ub, Z, H, T, J, R, G, N enzovoort. Bekijk ze een voor een.
| Naam | Geval | Algoritme | Groep |
|---|---|---|---|
| Ga | ![]() |
R2 U R' U R' U' R U' R2 U' D R' U R D' | Verwisseling van hoek en rand |
| Gb | ![]() |
R' U' R U D' R2 U R' U R U' R U' R2 D | Verwisseling van hoek en rand |
| Gc | ![]() |
R2 U' R U' R U R' U R2 U D' R U' R' D | Verwisseling van hoek en rand |
| Gd | ![]() |
R U R' U' D R2 U' R U' R' U R' U R2 D' | Verwisseling van hoek en rand |
| H | ![]() |
M2 U M2 U2 M2 U M2 | Alleen randen |
| Ja | ![]() |
x R2 F R F' R U2 r' U r U2 | Verwisseling van aangrenzende hoeken |
| Jb | ![]() |
R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' | Verwisseling van aangrenzende hoeken |
| Na | ![]() |
R U R' U R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U2 R U' R' | Verwisseling van diagonale hoeken |
| Nb | ![]() |
R' U R U' R' F' U' F R U R' F R' F' R U' R | Verwisseling van diagonale hoeken |
| Ra | ![]() |
R U' R' U' R U R D R' U' R D' R' U2 R' | Verwisseling van aangrenzende hoeken |
| Rb | ![]() |
R2 F R U R U' R' F' R U2 R' U2 R | Verwisseling van aangrenzende hoeken |
| T | ![]() |
R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F' | Verwisseling van aangrenzende hoeken |
| Ua | ![]() |
M2 U M U2 M' U M2 | Alleen randen |
| Ub | ![]() |
M2 U' M U2 M' U' M2 | Alleen randen |
| V | ![]() |
R' U R' U' y R' F' R2 U' R' U R' F R F | Verwisseling van diagonale hoeken |
| Y | ![]() |
F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F' | Verwisseling van diagonale hoeken |
| Z | ![]() |
M' U M2 U M2 U M' U2 M2 | Alleen randen |
Deze PLL-algoritmen voor de Rubiks kubus kunnen er intimiderend uitzien, maar met de juiste fingertricks worden ze een tweede natuur.
Tips om alle PLL-algoritmen te leren
Het beheersen van alle PLL-algoritmen kan in het begin overweldigend aanvoelen, maar met de juiste aanpak is het absoluut haalbaar. Zo maak je het leerproces efficiënt, leuk en duurzaam.
Begin met 2-look PLL-algoritmen
Als je net overstapt van oplossen op beginnersniveau naar een gemiddeld niveau, zijn 2-look PLL-algoritmen je beste vriend. Deze methode splitst de PLL-stap op in twee kleinere delen: eerst los je de hoeken op en daarna de randen.
Je hoeft slechts ongeveer 6–7 algoritmen te leren om de meest voorkomende situaties af te dekken. Zo blijft het eenvoudig en kun je je concentreren op herkenning en een vloeiende uitvoering, zonder overweldigd te raken door de volledige reeks van 21.
Zodra je consequent tijden onder de 30 seconden haalt, ben je klaar voor de volgende stap.
Leer in kleine, behapbare groepen
Probeer niet alle 21 3x3 PLL-algoritmen tegelijk aan te pakken, maar verdeel ze in kleinere groepen. Leer 2 of 3 algoritmen per week en richt je telkens op één type geval (bijvoorbeeld eerst hoekpermutaties en daarna randpermutaties).
Begin met veelvoorkomende en eenvoudigere algoritmen, zoals:
- Ua/Ub (3-cycli van randen)
- T-perm (een veelvoorkomende en vloeiende verwisseling van rand en hoek)
- J-perms (uitstekend voor snelheidstraining)
Bouw hiermee vertrouwen op voordat je doorgaat naar lastigere gevallen, zoals de G-perms en de E-perm.
Gebruik spiergeheugen en fingertricks
Bij speedcubing draait alles om vloeiende bewegingen. Onthoud algoritmen niet alleen visueel — train je handen om ze automatisch uit te voeren.
Herhaal elk PLL-algoritme 10–20 keer per oefensessie. Richt je op fingertricks — dit zijn efficiënte technieken met minimale bewegingen die topcubers gebruiken om snel en vloeiend te draaien. Na verloop van tijd bouw je hiermee snelheid en consistentie op.
Apps zoals CubeSkills en YouTube-tutorials kunnen de beste fingertricks voor elk geval demonstreren.
Richt je op herkenningstraining
Het algoritme kennen is niet genoeg — je moet PLL-gevallen tijdens het oplossen onmiddellijk kunnen herkennen.
Oefen met het herkennen van de posities van hoeken en randen: let op headlights (twee bijpassende hoekstickers), balkpatronen en kleurposities. Een uitstekende methode is oefenen met flashcards. Gebruik afbeeldingen van verschillende PLL-gevallen en meet alleen hoe snel je ze herkent — voer daarna het juiste algoritme uit.
Door dit regelmatig te doen, verhoog je je snelheid en aarzel je minder tijdens getimede solves.
Groepeer vergelijkbare en gespiegelde gevallen
Veel PLL-algoritmen hebben een gespiegelde versie. Bijvoorbeeld:
- Ua en Ub
- Ja en Jb
- Ra en Rb
Deze zijn visueel en structureel vergelijkbaar, met alleen gespiegelde zetten. Leer ze samen om ze sneller te onthouden en je patroonherkenning te verdiepen. Je zult ze tijdens echte solves ook sneller herkennen als je begrijpt hoe de gespiegelde paren samenhangen.
Oefen PLL afzonderlijk
Neem tijdens je oefensessies de tijd om alleen de PLL-fase te trainen. Gebruik een kubustimer of scrambler die je rechtstreeks in een PLL-geval plaatst, zodat je je volledig op een snelle uitvoering kunt concentreren. Webtools en apps zoals cstimer, CubeSkills en Jperm.net bieden scramblegenerators die speciaal voor PLL-training zijn gemaakt. Door PLL afzonderlijk te oefenen, verbeter je je snelheid en bouw je vertrouwen op onder druk.
Gebruik de Cube Solver AI-app voor slimme ondersteuning
Wanneer je begeleiding nodig hebt of onderweg wilt oefenen, bekijk dan de Rubiks kubus-oplosapp.

De app biedt dynamische, stapsgewijze uitleg voor het oplossen van een 3x3 en ondersteunt ook 2x2- en 4x4-kubussen. Scan gewoon je kubus en volg de animaties op het scherm — perfect om te leren, problemen op te lossen of je PLL-gevallen nogmaals te controleren.
Of je nu vastzit of specifieke PLL-algoritmen voor de Rubiks kubus wilt bestuderen, deze app biedt realtime hulp die gewoon in je broekzak past.
Waarom volledige PLL-algoritmen belangrijk zijn voor speedcubing
Naarmate je oplostijd verbetert, worden PLL-algoritmen belangrijker. Als je 3x3 PLL-algoritmen onmiddellijk kunt herkennen en uitvoeren, kun je kostbare seconden van je tijd afhalen.
Veel cubers schrijven hun sprong naar gemiddelden onder de 20 of 15 seconden toe aan het eindelijk leren van alle PLL-algoritmen. Hoe vloeiender je uitvoering, hoe dichter je bij prestaties op wedstrijdniveau komt.
Door PLL-algoritmen voor de Rubiks kubus te beheersen, aarzel je minder, verbeter je de overgangen vanuit OLL en sluit je elke solve sterk af.
Conclusie
Of je nu 2-look PLL-algoritmen leert of intensief aan de volledige PLL-algoritmen werkt, deze stap is essentieel om je vaardigheden verder te ontwikkelen. Laat je niet overweldigen door het aantal gevallen — pak één algoritme tegelijk aan. Onthoud dat PLL-algoritmen de laatste stap zijn om een kubus als een professional op te lossen. Met consequente oefening, herkenningstraining en een vloeiende uitvoering heb je binnenkort alle PLL-algoritmen voor de Rubiks kubus in je repertoire.
Blijf volhouden — de finish is nog maar één algoritme verwijderd.
Veelgestelde vragen over PLL-algoritmen
V: Wat zijn de eenvoudigste PLL-algoritmen?
Enkele van de eenvoudigste PLL-algoritmen om te leren en uit te voeren zijn:
- Ua en Ub: eenvoudige cycli van 3 randen met overzichtelijke reeksen zetten
- T-perm: een snelle en intuïtieve verwisseling van hoek en rand
- J-perms: snel en veelgebruikt bij speedsolving
Deze zijn vloeiend uit te voeren en komen vaak voor, waardoor ze ideaal zijn voor beginners om mee te beginnen.
V: Wat is het moeilijkste PLL-algoritme?
Veel cubers vinden de E-perm en G-perms lastig. Deze PLL-algoritmen vereisen onhandige handposities en langere reeksen zetten, maar worden gemakkelijker door herhaling.
V: Kun je beter eerst OLL of PLL leren?
Over het algemeen wordt aangeraden om eerst PLL te leren. Er zijn slechts 21 PLL-algoritmen, tegenover 57 bij volledige OLL. Door met 2-look PLL-algoritmen te beginnen, bouw je vertrouwen op voordat je de complexere OLL-stap aanpakt. Zodra je vertrouwd bent met PLL, kun je doorgaan met het leren van 2-look OLL en uiteindelijk volledige OLL.
V: Moet ik meteen alle PLL-algoritmen leren?
Nee. Begin met 2-look PLL-algoritmen — slechts 6–7 zijn voldoende voor solves onder de 30 seconden. Naarmate je sneller wordt, voeg je geleidelijk meer algoritmen toe totdat je de volledige reeks PLL-algoritmen kent.
V: Hoeveel PLL-algoritmen zijn er?
Er is geen vast aantal PLL-algoritmen (Phase-Locked Loop), omdat verschillende toepassingen verschillende implementaties gebruiken. De meest algemeen erkende PLL-algoritmen zijn echter:
- Analoge PLL (APLL): Traditionele, op hardware gebaseerde fasevergrendelde lus.
- Digitale PLL (DPLL): PLL die met digitale signaalverwerking is geïmplementeerd.
- Costas-lus: Een PLL-variant die voor draaggolfherstel in communicatiesystemen wordt gebruikt.
- Software-PLL (SPLL): PLL die in software is geïmplementeerd en vaak in embedded systemen of DSP-systemen wordt gebruikt.
- PLL-algoritmen van hogere orde: Zoals PLL's van de tweede en derde orde, ontworpen voor verbeterde stabiliteit en tracking.

Hanna Morgan is een puzzelliefhebber met een passie voor het oplossen van Rubik's Cubes. Ze verkent graag verschillende kubusvarianten en deelt tips en trucs met beginners. Haar doel is om het oplossen van kubussen leuk en toegankelijk te maken voor iedereen.




















